foto de personaEl diseño de interacciones es un proceso para diseño software enfocándose en los usuarios más importantes. A diferencia de las técnicas tradicionales para capturar requirimientos, el diseño de interacciones se ecentra en los objetivos de una clase particular de usuarios, representados como una persona. Estos son los objetivos que se consideran cuando se definen los escenarios que representan cómo esta persona usará el software. La combinación de objetivos y escenarios lleva a la creación de la especificación funcional del producto, fuertemente centrada en resolver la vida de un grupo particular de personas.

Selección de personas

Usualmente existen muchos usuarios de una aplicación. Una persona es un usuario imaginario, que representa una clase de usuarios con objetivos y roles comunes. Lo primero que hace un diseñador de interacciones es crear una persona detallada para cada clase de usuario. Los usuarios que comparten objetivos y roles son representados por una misma persona. El diseñador de interacciones a menudo incluye una fotografía que representa a la persona - por ejemplo, Steve Marshall, vendedor con 20 años de experiencia en la empresa.

Se definen los objetivos para la persona en dos áreas distintas: objetivos prácticos y objetivos personales. Los objetivos prácticos están relacionados con el rol del individuo (cumplir con una cantidad de ventas, cerrar al menos un acuerdo multimillonario cada cuatrimestre). Los objetivos personales son los dificiles. O al menos difíciles para los programadores, quienes los consideran completamente irrelevantes. Los objetivos personales incluyen cosas como "no sentirme estúpido", "jugar al golf todas las semanas", "viajar menos", etc. Sin importar cuán irrelevantes parezcan ser, estos objetivos personales son claves para comprender cómo esta persona interactuará con el software - expectativas, prejuicios, nivel de tolerancia a errores o a interfaces confusas.

Una vez que están definidas todas las personas, se identifican una o dos personas principales como los usuarios clave de la aplicación. Todos los requerimientos y desarrollo de características se hace específicamente para la persona principal. Se ignora al resto de los usuarios. Los programadores seguramente van a argumentar que "alguien" querrá la característica X, e intentará agregarla al alcance. Si la persona no la necesita, el software no lo tiene. También se ignoran las características que sirven para vender el software (y no sirven para usar el software).

Seleccionar a la persona principal es un ejercicio de priorización. La elección lógica es aquella persona que combine los objetivos corporativos más valiosos junto al uso más frecuente del sistema. Pueden existir dos personas - por ejemplo, la persona principal que ingresa información al sistema y la persona principal que consume dicha información. Incluir a cualquier otra presona secundaria va a diluir el poder del software. Intentar hacer un software que haga todo para todas las personas termina en un producto complejo que les dificil de usar a todos por igual.

Definición de escenarios

Los escenarios describen lo que la persona principal necesita hacer cuando usa el software. El diseño de interacciones primero identifica todas las cosas que necesita hacer la persona con el software. Cada una de estas actividades representa un escenario. Luego los escenarios se categorizan en uso diario, uso necesario y casos frontera.

  • Los casos frontera se descartan inmediatamente. Estos ocurren tan infrecuentemente que el costo de implementarlos supera al beneficio. Este costo no sólo es monetario, sino también el costo del usuario de tener que comprender, ignorar o trabajar sobre las características extra que se necesitan para soportar a un escenario frontera.
  • Los escenarios necesarios son aquellos que tienen que ocurrir, pero muy infrecuentemente. La especificación de requerimientos incluye las características funcioanales que se necesitan para soportar estos escenarios. El diseñador de interacciones no va a esforzarse mucho en optimizar estos escenarios: como son tan infrecuentes, los usuarios van a tolerar cualquier implementación existente para que ocurra.
  • Los escensarios diarios son quellos que la persona principal utiliza con frecuencia. La mayoría de los usuarios tienen uno o dos escenarios diarios. Es raro que existan más de 3 escenarios diarios. Aquí es donde los usuarios nuevos tienen que lograr cuanto antes la máxima eficiencia, donde se recuperan antes los beneficios de un buen diseño, y donde se aplica todo el esfuerzo para el diseño de interacciones.

Diseñar la solución

El diseño se divide en dos componentes - diseño de programa y diseño de interacciones. El diseño de programa es todo lo que no vemos. El diseño de interacciones es todo lo que podemos ver. 

Las interacciones se diseñan para soportar a los escenarios (que están construidas en el contexto de objetivos prácticos). Las decisiones de diseño se toman para soportar lo mejor posible a la persona en el contexto de sus objetivos personales. Y aquí es donde los programadores se confuden. Los programadores quieren saber cómo afeca conocer los deseos hipotéticos de una persona (jugar más al golf) en el diseño de las interfaces e interacciones. Los arquitectos quieren saber qué tiene de especial Picaso - sus perspectivas están todas incorrectas. Es un problema de cerebro-izquierdo versus cerebro-derecho.

La usabilidad ayuda a construir un puente entre estos dos campos, y juega un rol importantes. Los programadores pueden entender que lsa pruebas, estadísticas, análisis y experiencias pueden llevar a tomar decisiones sobre cómo las personas usan una computadora para cumplir un objetivo práctico.

Conclusión

Hay muchas buenas ideas aquí, especialmente la priorización de los usuarios más importantes y de sus escenarios diarios asociados. También es importante el foco en minimizar las características para maximizar la utilidad del software.

Por otro lado, es preocupante que no se hable mucho sobre la creación de requerimientos de software. ¿Qué les parece?

Traducido de Interaction design process overview.

Inspiración.

"Si tú tienes una manzana y yo tengo una manzana e intercambiamos las manzanas, entonces tanto tú como yo seguiremos teniendo una manzana cada uno. Pero si tú tienes una idea y yo tengo una idea, e intercambiamos las ideas, entonces ambos tendremos dos ideas"

Bernard Shaw