Diferencia entre revisiones de «Juegos Agiles»

De Dos Ideas.
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(Los juegos)
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=== Spaghetti ===
 
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Lo aprendí de [http://www.agiles2008.org/es/speaker.php?id=tobiasMayer Tobias Mayer].  
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Lo aprendí de [http://www.agiles2008.org/es/speaker.php?id=tobiasMayer Tobias Mayer]. El '''objetivo del juego''' es mostrar la dinámica de equipos auto-gestionados. La '''cantidad de participantes''' directos es de 8-10 personas, y el resto de las personas juega como analistas o líderes.  
  
We create a tangled knot of 8-10 people through a process of crisscrossed hand-holding. It feels awkward and uncomfortable. The other participants act as analysts and managers. A vision of an open circle is offered, with everyone standing comfortably. A constraint is set that in order to reach that state the hand-holding must not cease. The game proceeds in three stages:
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Para '''comenzar el juego''' se elijen 8-10 personas para que se tomen de las manos (ambas manos), pero de manera cruzada. Se siente raro e incómodo. Los otros participantes actuan como analistas y líderes. Se ofrece una visión de un círculo abierto, donde todos estén cómodos. Se agrega la restricción de que para llegar a este estado no se deben soltar de las manos.  
1. The analysts are asked to write a spec: a set of steps the team members have to take to resolve the problem. Team members do not move.
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2. The managers are asked to give instructions to each team member, who will move if told. Team members not instructed should wait their turn.
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El juego procede en 3 etapas:  
3. (Of course) the team is asked to resolve the problem itself. What happens next is an almost text-book example of self-organization: a collaborative, reflective, emergent behavior occurs and the problem is quickly resolved.
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# Se le pide a los analistas que escriban una especificación: un grupo de pasos que el equipo debe seguir para resolver el problema. Los miembros del equipo no se mueven.
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# Se le pide a los líderes que le den instrucciones a cada miembro del equipo, quien sólo se moverá si se lo indican. Los miembros que no reciban instrucciones no deben moverse.  
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# Por último se le pide al equipo que resuelva el problema por si mismo. Lo que ocurre a continuación es un ejemplo casi de libro sobre la auto-gestión: ocurre un comportamiento colaborativo, emergente y el problema se resuelve rápidamente.
  
 
== Ver también ==
 
== Ver también ==

Revisión del 18:57 19 ene 2009

Juegos AgilesJuego de Cartas

Jugar es una de las mejores formas de transmitir conceptos. Aprender jugando es la mejor manera de fijar conocimientos y técnicas, ya que estimulan las capacidades kinestésicas de los participantes. Las cosas que se aprenden "haciendo" perduran por mucho más tiempo en la memoria de los participantes, les permite explorar y conocer más a fondo los conceptos nuevos y, además, se pasa un rato muy divertido.

A continuación veremos una serie de diversos juegos que ayudan a enseñar distintos aspectos referidos a prácticas y conceptos del Desarrollo Agil De Software. Estos juegos apuntan a facilitar la adopción de los conceptos ágiles, de una manera interactiva y divertida.


Los juegos

Había una vez...

Lo aprendí de Tobias Mayer. El objetivo del juego es armar y contar una historia entre todos los participantes. La cantidad de participantes puede variar, aunque mientras más personas, mejor. Al menos se necesitarían 4 personas para jugarlo; con 20 o más funciona realmente bien.

La consigna es contar una historia sobre cualquier tema: puede ser una experiencia personal, algo ficticio, fantasioso o lo que salga. La consiga es utilizar la siguiente plantilla: Había una vez... y todos los días... hasta que un día... y por eso... y por eso... y por eso... (repetir cuántas veces se quiera) hasta que finalmente... y desde entonces...

Para empezar el juego, armar una ronda entre todos los participantes, de forma que todos puedan verse la cara y nadie quede "oculto". Mostrar en algún afiche o pizarra la plantilla de la historia, y pedirle a alguna personan que cuente a voz alta una historia completa, en forma individual y sin ayuda de nadie. No importa la historia, sino el esfuerzo que en general le tienen que poner para que surja algo. Repetir estas "historias individuales" con otras personas.

Luego, repetir el juego, pero esta vez se creará una "historia colectiva": cada persona será responsable de decir sólamente una línea de la plantilla. Nadie tiene el control de la historia, ya que cada persona sólo puede decir una línea.

Después de una vuelta, destacar el hecho de mirar a los ojos a la persona que continua la historia, y que la persona que escucha también preste atención ("las palabras que nos dirigen son un regalo que la persona nos hace, tratémoslo como tal"). Repetir la historia colectiva un par de vueltas.

El juego permite sacar varias conclusiones y temas para debatir:

  • diseño emergente
  • el poder de la simpleza por sobre lo "inteligente y complejo"* la suma de ideas permite generar algo nuevo e inesperado
  • cómo elaborar y crecer a partir de las ideas de otros
  • el tomar pequeños pasos para seguir avanzando, sin preocuparse tanto por el resultado general (muy útil cuando alguien se encuentra "trabado" sin saber para dónde avanzar)
  • la colaboración como forma de trabajo
  • el animarse a tomar riesgos (seguramente varios van a tener "miedo" al principio de hablar, por miedo a hacer el ridículo)

Spaghetti

Lo aprendí de Tobias Mayer. El objetivo del juego es mostrar la dinámica de equipos auto-gestionados. La cantidad de participantes directos es de 8-10 personas, y el resto de las personas juega como analistas o líderes.

Para comenzar el juego se elijen 8-10 personas para que se tomen de las manos (ambas manos), pero de manera cruzada. Se siente raro e incómodo. Los otros participantes actuan como analistas y líderes. Se ofrece una visión de un círculo abierto, donde todos estén cómodos. Se agrega la restricción de que para llegar a este estado no se deben soltar de las manos.

El juego procede en 3 etapas:

  1. Se le pide a los analistas que escriban una especificación: un grupo de pasos que el equipo debe seguir para resolver el problema. Los miembros del equipo no se mueven.
  2. Se le pide a los líderes que le den instrucciones a cada miembro del equipo, quien sólo se moverá si se lo indican. Los miembros que no reciban instrucciones no deben moverse.
  3. Por último se le pide al equipo que resuelva el problema por si mismo. Lo que ocurre a continuación es un ejemplo casi de libro sobre la auto-gestión: ocurre un comportamiento colaborativo, emergente y el problema se resuelve rápidamente.

Ver también